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CAPERUCITA Y EL TEMIBLE Y TERRORIFICO L.

De camino a casa de su abuelita, Caperucita se encuentra con un nuevo amigo: un animal con mucho pelo, cuatro patas, una cola, dos orejas y unos dientes blancos y brillosos como perlas. Deciden cruzar el bosque, pero deben tener cuidado: ¡un temible y terrorífico Lobo acecha escondido! Un clásico de la literatura con un giro de humor y aventuras muy especiales, donde la caperuza puede ser la capa de una nueva heroína.
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CAPRIA 1. DESPIERTA TU MAGIA

EL MUNDO DE ELENA ESTÁ A PUNTO DE CAMBIAR... PERO ELLA AÚN NO LO SABE. Elena ha recibido un REGALO muy especial. Especial porque era de su abuela, no porque le vaya a servir de mucho: ¿qué se supone que tiene que hacer con esa cosa antigua y oxidada? Todo cambiará cuando descubra que ese regalo tiene el PODER para entrar en un mundo lleno de secretos, donde encontrará respuestas a todas sus preguntas y también descubrirá quién es ella realmente. Un mundo que DESPERTARÁ SU MAGIA.
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CAPRIA 2. EL MISTERIO DE LA LLAVE

ELENA HA DESCUBIERTO UN SECRETO MÁGICO Y YA NADA SERÁ LO MISMO. Después de despertar su magia, Elena necesita muchas respuestas, pero sabe que solo hay un sitio donde puede encontrarlas: CAPRIA. Ha llegado el momento de volver al lugar donde todo empezó... y donde todo puede acabar. Solo hay un problema: para llegar allí necesitarán la llave mágica y nadie sabe su paradero. Hay que resolver EL MISTERIO DE LA LLAVE. Hay que descubrir LA VERDAD DE CAPRIA.
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CARAMELOS MAGICOS

El protagonista de esta historia es un niño solitario que se entretiene jugando a las canicas. De pronto, un día, encuentra unas canicas diferentes. ¡Son caramelos! ¡Y además, mágicos! Come uno y el sillón le habla. Prueba otro y su perro le cuenta que no juega con él porque está cansado. Después llega su papá y le suelta un montón de órdenes y reprimendas. El pequeño come otro caramelo y, entonces, escucha que su papá le dice mil veces cuánto lo quiere. Se mete en la boca uno rosa y escucha a su abuela que está en el cielo, quien le aconseja que hagaamigos y disfrute. Con el último caramelo, la que se escucha es su propia voz invitando a otro niño a jugar. El pequeño, a través de la metáfora de los caramelos en la garganta, descubre que no está solo, que los demás le hablan y le quieren, y que cuando es él quien se atreve a hablar, evoluciona y deja atrás esa soledad para divertirse y compartir. La autora e ilustradora coreana, ganadora del premio The Astrid Lindgren Memorial Award, compone un curioso, extraño y conmovedor relato arropado por sorprendentes ilustraciones, integrando llamativos muñecos de papel maché fotografiados. De este modo, la artista logra un efecto tridimensional y extraordinariamente expresivo. Cada emoción de los personajes parece salir del libro en cada página. Es un álbum especial para los críos a los que les cuesta socializar, los que se sienten, a veces, marginados por sus pares o poco queridos. Seguramente, además, los niños querrán fabricar sus propios personajes con papel maché, arcilla, masa, plastilina o cualquier otro material. Un creativo recurso para jugar en familia o en el colegio. Un cuento perfecto para entender que es importante escuchar a los demás con un oído afinado, que no todo es lo que parece y que cuando uno halla sus propias palabras, se produce la magia: uno cambia.
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CARAVAL (1)

Bienvenidos a Caraval, donde nada es lo que parece... Scarlett no ha salido nunca de la diminuta isla de Trisda, donde sueña con las maravillas de Caraval, una celebración anual de una semana de duración en la que el público participa del espectáculo. Caraval es magia. Misterio. Aventura. Y para Scarlett y su querida hermana Tella, representa la libertad y una forma de escapar de su despiadado padre. Cuando las hermanas reciben por fin las ansiadas invitaciones para Caraval, parece que sus sueños se han hecho realidad. Pero Tella desaparece momentos después de su llegada, secuestrada por el organizador del espectáculo, Legend. Scarlett tiene entendido que todo lo que sucede en Caraval es una compleja ilusión. Sin embargo, pronto se ve sumida en un peligroso juego repleto de amor, magia y desconsuelo. Real o no, deberá encontrar a Tella antes de que termine el juego o perderá a su hermana para siempre. «Recuerda que solo es un juego. Lo que suceda al otro lado de esta puerta podrá asustarte o emocionarte, pero no permitas que te engañe»
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CARLA, PONTE GAFAS

Carla, la futura Lechuza Detective, necesita ponerse gafas, que se convertirán para siempre en su seña de identidad. Con los textos en dos tipografías (mayúscula y ligada) para los que están empezando a leer. Carla, la futura Lechuza Detective, necesita ponerse gafas, que se convertirán para siempre en su seña de identidad. Con los textos en dos tipografías (mayúscula y ligada) para los que están empezando a leer. Carla no deja de confundir unas cosas con otras. Está claro que no ve bien, así que deberá pasar por la óptica para ponerse gafas. Una divertida historia de infancia de la futura Lechuza Detective cuando solo era Carla, una niña normal y corriente. Presenta los textos en dos tipografías (mayúscula y ligada) para una mejor comprensión por parte de los primeros lectores.
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