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EL FRAGMENTO DE PLATA

Una amenaza malévola se cierne sobre la ciudad de Excelsis. La civilización peligrará en el Reino de las Bestias mientras el pérfido Ortam Vermyre siga vivo. El cazador de brujas Hanniver Toll deberá aventurarse en los mortíferos mares y selvas de la Costa de la Garra para detener a Vermyre antes de que llegue a la legendaria ciudad perdida de Xoantica, pues en sus ruinas abandonadas se halla un objeto de la más negra hechicería capaz de transformar la realidad, el Fragmento de Plata. ¿Podrán Toll y su compañero, un exsoldado de la Guardia Freeguild llamado Armand Callis, capturar a su enemigo a tiempo? ¿O Vermyre burlará la justicia de la orden de Azyr y hará pedazos los Reinos Mortales?
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EL LEGADO. LEGADO DE DROW 1/4

«A través de mis amigos, de la gente honorable que he conocido, sé que no soy el héroe solitario de causas perdidas. Sé que, cuando muera, aquello que es importante seguirá vivo. Éste es mi legado; por la gracia de los dioses, no estoy solo.» —Drizzt Do’Urden . Minotauro reedita las novelas de Reinos Olvidados, el universo de ficción que constituye el escenario del popular juego de rol Dungeons & Dragons.
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TODAS LAS FIESTAS DE MAÑANA. PUENTE 3

Colin Laney, la persona más sensible del mundo a los patrones de información, vive en la actualidad en una caja de cartón en Tokio. Mientras el cuerpo le tiembla a causa de sueños febriles, su mente viaja libre como siempre, y sabe que algo está a punto de ocurrir. No en Tokio, y no será algo que él llegue a ver. Algo está a punto de ocurrir en San Francisco. La neblina hace que sea más fácil ocultarlo, si eso es lo que se quiere, y la realidad de aquel lugar parece tambalearse incluso en sus mejores momentos. Un hombre misterioso avanza con elegancia a través de esa neblina y deja cadáveres a su paso, tantos que una acumulación de ausencias hace que Laney sienta su presencia. Un chico llamado Silencio no habla, pero sí que revisa a toda velocidad páginas web de información cibernética en busca de un objeto con el que se ha obsesionado. Y Rei Toei, la idoru japonesa, continúa su análisis de todo lo humano. Ella no es humana, al menos no a la manera tradicional, pero intenta conseguirlo. Y, en la neblina de San Francisco, en aquel momento tan extraño de la historia, quién puede afirmar lo que es posible y lo que no…
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DESTINOS No. 01/03 HIJA DEL DESTINO

Destina Rosethorn, como su nombre indica, cree ser una joven favorecida por el destino. Pero cuando su padre muere en la Guerra de la Lanza, su mundo cuidadosamente construido se desmorona. No solo pierde a su querido padre, sino también el legado que él le había dejado: un prometido rico, y el señorío sobre las tierras de la familia y el castillo. Lo único que le queda en el mundo para mantenerse es su ingenio y su determinación, así que elabora un arriesgado plan: conseguir el Ingenio de Viajar en el Tiempo, sobre el que ha leído en uno de los libros de su padre, y evitar la muerte de este. El último poseedor conocido del Ingenio es uno de los Héroes de la Laza: el despreocupado kender Tasslehoff Burrfoot. Pero cuando Destina llega a Solace, donde no solo vive Tas, sino también sus compañeros héroes Caramon y Tika Majere, pone en marcha una cadena de acontecimientos mucho más letales de lo que podía haberse imaginado: algo que podría cambiar, no solo su historia personal, sino el destino del mundo en su totalidad, al permitir que una antigua maldad, anteriormente derrotada, de nuevo gane preeminencia.
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LA VUELTA A CASA No. 01/03 ARCHIMAGO

Acabada la Guerra de la Marca Argéntea, los combatiente se toman un respiro mientras una nueva historia comienza en la serie de la Leyenda de Drizzt La oscuridad que había descendido sobre le Norte ha desaparecido, y un nuevo día amanece sobre un Mithril Hall victorioso. Pero por brillante que todo parezca en la superficie, Drizzt y sus compañeros saben que lo que acecha bajo sus pies continúa sumido en la maldad y cargado de un poder inimaginable. Los elfos oscuros de Menzoberranzan, y el poderoso archimago Gromph entre ellos, no han acabado aún con Drizzt. Consumidos por sus propias peleas por el poder y sintiéndose acorralados, los drow podían estar lo suficientemente desesperados para invocar a las fuerzas demoníacas que habitan en lo más profundo del Abismo, y causar un desastre tal que ni siquiera la Infraoscuridad podría estar nunca preparada para ello.
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EL ORBE DE LOS DRAGONES. CRONICAS 2/3

La temida Dama Azul, Kitiara, pone en marcha un complot que conducirá a los caballeros solámnicos hasta el límite del glaciar en busca del Orbe de los Dragones, y su rival Laurana inicia un viaje hacia el destino cuando Sturm, Flint, Tasslehoff y ella se unen a los caballeros en su peligrosa misión. Pero es Kitiara la que afronta un reto crucial. Jura pasar la noche en el lugar más temido de Krynn: el alcázar de Dardaard. Nadie que se haya aventurado en ese sitio pavoroso ha vuelto para contarlo, pero Kit tiene que enfrentarse a Soth o afrontar la muerte a manos de su reina.
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