Ver como
Ordenar por
Mostrar por página
Imagen de ROPA DE CASA
1,450 1,088

ROPA DE CASA

Ignacio Martínez de Pisón fue niño en el Logroño de los sesenta, muchacho en la Zaragoza de los setenta y aprendiz de novelista en la Barcelona de los ochenta. La primera parte de su vida es la de un chico cualquiera, nacido en el seno de una familia feliz hasta la temprana muerte de su padre; años cruciales de los que se nutre su mundo literario. Este es el apasionante retrato de formación de uno de los autores más sólidos de nuestra narrativa, unas memorias literarias que reflejan los profundos cambios vividos por la sociedad española, que en muy poco tiempo pasa de una rancia dictadura a una democracia consolidada que se integra en Europa.
1,450 1,088
Imagen de FRANKIE
1,450 1,088

FRANKIE

Qué difícil es para un gato lidiar con los seres humanos. Son inestables, irracionales, indecisos, una especie a observar con desconfianza. Richard Gold no es la excepción: lo tiene todo, pero pasa el tiempo en el sofá en bata, bebiendo, mientras ve torneos de dardos. Hasta el día en que aparece Frankie, un gato callejero, feo y descarado que pone su vida patas arriba. A pesar de que Gold es insoportable, Frankie lo elige: Richard será su humano. Tal vez sea porque tiene un televisor enorme, una cama muy cómoda y mucha comida. O, tal vez, porque ambos necesitan un amigo y comparten algo profundo y extraordinario, aunque todavía no lo sepan.
1,450 1,088
Imagen de VIDA Y OBRA
1,450 1,088

VIDA Y OBRA

Cuando Unai tenía diez años, su padre abandonó a la familia para trasladarse a Barcelona y convertirse en un escritor de éxito. Aquella ausencia ha marcado no solo su infancia, sino su manera de entender el amor. Tras recibir una llamada anunciando que su padre está hospitalizado, Unai se prepara por fin para un reencuentro que le ha obsesionado durante años. Vida y obra es una novela sobre cómo entender la creación en el contexto de las relaciones familiares y cómo la idea romántica de que el autor debe tener un compromiso con la obra por encima de la vida a veces esconde un privilegio. Una fascinante historia sobre la literatura como algo que puede unir a las personas o separarlas para siempre.
1,450 1,088
Imagen de MAESTRO DEL HIERRO. FORJADORA NO.2
1,150 863

MAESTRO DEL HIERRO. FORJADORA NO.2

La segunda parte de Forjadora de Espadas. Después de derrotar a la terrible comandante Kymora, Ziva se ve obligada a emprender una carrera vertiginosa junto con sus compañeros para encontrar un sanador mágico capaz de salvar la vida de su hermana, herida durante la batalla contra Kymora. Sin embargo, pronto Ziva y Kellyn son capturados por un príncipe ambicioso que obliga a la herrera a fabricar armas mágicas con las que pretende dominar el mundo. La fragua siempre ha sido el espacio seguro de Ziva, un lugar para evitar la sociedad y la ansiedad que le causa, pero ahora es su prisión, y no está segura de cuánto de sí misma tendrá que sacrificar para rescatar a Kellyn y salvar a su hermana.
1,150 863
Imagen de SHIP BREAKER NO. 01/03
1,150 863

SHIP BREAKER NO. 01/03

Primera parte de esta trilogía de ciencia ficción. En la costa de lo que una vez fue el golfo de México, la gente sobrevive desguazando antiguos petroleros y buques mercantes, y malvendiendo lo que encuentra a las grandes empresas. Nailer y sus compañeros, la «cuadrilla ligera», afrontan el trabajo más arriesgado: meterse en las entrañas de los barcos a rebuscar. Es una profesión dura en un mundo duro, en el que nadie cuida de nadie y gana el más rápido. Sin embargo, la suerte sonríe a Nailer el día que descubre un hermoso velero encallado en las rocas. Con lo que saque del naufragio, podría abandonar la playa. Pero dentro también hay una prisionera: si la mata, será rico; si la ayuda a regresar con los suyos... empezará la aventura.
1,150 863
Imagen de EL MAR DE FUEGO. PUERTA MUERTE (3/7)
1,250 938

EL MAR DE FUEGO. PUERTA MUERTE (3/7)

El ya conocido personaje, Haplo, el patryn que ha recibido la orden de viajar a cada uno de los cuatro mundos a través de la Puerta de la Muerte, se encamina a Abarrach, el reino de piedra, a bordo de su nave, surcando una extensión de magma agitado. Haplo comparte su embarcación, protegida por las runas, con el sartán llamado Alfred, a quien hasta ahora había considerado el último miembro de su raza que quedaba con vida. Sin embargo, al poco tiempo de descubrir la ciudad desierta y ensangrentada de Puerto Seguro, Haplo y Alfred, enemigos por naturaleza y camaradas por necesidad, topan cara a cara con una tribu perdida de sartanes dedicada a la práctica de su magia más prohibida. Dirigidos por unos poderosísimos magos, los ejércitos de los sartán se mueven en la noche mientras Abarrach se ve barrida por una guerra civil. Los gobernantes del reino buscan desesperadamente la Puerta de la Muerte y a cualquiera que tenga noticias de su existencia, pues los invade la certeza de que la muerte se está apoderando gradualmente de su mundo de catacumbas y lava.
1,250 938