Bienvenido al mundo de los seres imaginarios. Aquí encontrarás todas las criaturas más representativas del universo de la fantasía, la mitología y la leyenda.
Vive un viaje a lo largo de la historia a través de las escuelas de todas las épocas y de todo el mundo. Descubre cómo aprendían los niños y niñas en Atenas, viaja a la Edad Media, adéntrate en la casa de la alegría en la Edad Moderna y sorpréndete con las muchas preguntas y curiosidades que encontrarás a lo largo del libro. Así, hasta llegar al día de hoy ¡y a las nuevas escuelas que siguen revolucionando los pupitres! En nuestro viaje nos acompañará Manu Minutos, un niño del futuro que nos transportará de una época a otra con su máquina del tiempo. Él nos ayudará a comprender la importancia de las escuelas y cómo, pase lo que pase, seguirán siendo un lugar fundamental para los niños y niñas de todo el mundo.
Una divertida colección de 30 cuentos para trabajar las emociones y crecer felices.
Reconocer y saber expresar emociones y sentimientos es fundamental en el desarrollo de los más pequeños. En ocasiones, los adultos entendemos qué sienten pero no sabemos cómo explicárselo para que sean capaces de comprenderse mejor. Sin embargo, hacerlo es un paso necesario para madurar y crecer felices. Los 30 cuentos de María Menéndez-Ponte ayudarán a reconocer y gestionar todo tipo de emociones. Las aventuras de sus simpáticos protagonistas conseguirán que la difícil tarea de entender nuestras propias emociones sea más divertida que nunca. Todo ello, acompañado de las fichas elaboradas por La Nau Espacial, centro especializado en educación emocional.
Siete cartas doradas. Una isla de ensueño. Una oportunidad única.
Te damos la bienvenida al Gran Juego, una competición deslumbrante que te cambiará la vida. Organizada por la multimillonaria Avery Grambs y los cuatro célebres hermanos Hawthorne, la competición ofrece fama y riquezas a los siete afortunados jugadores de esta edición.
LYRA sigue pensando en la muerte de su padre y los secretos que dejó al fallecer. Insiste en que participa en el Gran Juego por el dinero, y no para conseguir respuestas sobre la implicación de la familia Hawthorne en la muerte de su padre, y desde luego no para confrontar al enigmático y exasperante Grayson Hawthonre, quien ya la rechazó en el pasado. Enfrentándose a ella están GIGI, la hermanastra de Grayson y un literal rayito de luz, empeñada en demostrar que vale más de lo que todos piensan, y ROHAN, un chico con un compás moral dudoso, unas habilidades variadas y peligrosas, y ningún futuro, a no ser que gane el juego.
Cuando les llevan a una isla privada con todos los lujos imaginables y unos cuantos acertijos a resolver, Lyra, Gigi y Rohan tendrán que hacer todo lo que puedan para superar a sus rivales y ganar un juego que solo los más inteligentes pueden conquistar. Mientras saltan las chispas y las pruebas empujan a los jugadores a sus límites, empieza a ser cada vez más evidente que todo el mundo tiene secretos, y que el pasado no se puede ocultar eternamente.
¿Quién tiene lo que hace falta para ganar?