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ANA DE AVONLEA (POCKET) (ILUST.)

Han pasado cinco años desde que Ana Shirley llegó a la granja de los hermanos Cuthbert. Después de ganarse el corazón de los habitantes de Avonlea, Ana es ahora una adolescente que debe asumir las responsabilidades que conlleva hacerse mayor. En esta nueva aventura en Tejas Verdes, Ana se enfrentará al reto de ser la única maestra de la escuela local y, además, tendrá que plantar cara a un nuevo y problemático vecino. Ana de Avonlea es la segunda de las novelas que conforman la serie más célebre de Lucy Maud Montgomery. En esta ocasión, vemos el crecimiento personal y espiritual de Ana, que nos recuerda, una vez más, la importancia de la solidaridad, la amistad y el sentimiento de comunidad.
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MATES PARA NINJAS

«Esta es la Biblia para padres y madres con hijos de 7 años en adelante. Contiene todo lo que debéis saber y entender del currículum de matemáticas de Primaria, desde sumas, restas o multiplicaciones, a calcular el volumen de un cubo, pasando por las fracciones.» Si crees que tu hijo o hija se está quedando un poco atrás en los conceptos básicos de mates, si ves con preocupación que le cuesta el cálculo mental, que no suma y resta con rapidez, o que las tablas de multiplicar no son precisamente su fuerte, ¡este libro es para ti! Mates para ninjas está lleno de trucos, estrategias y consejos para consolidar de forma divertida todas las matemáticas que cualquier niño o niña a partir de 7 años debería controlar.
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DISNEY. DRAGONES, SIRENAS, HADAS Y MAS

Descubre a las increíbles criaturas míticas de las películas más icónicas de Disney y Pixar, como La Sirenita, Frozen, Unidos, entre otros clásicos. Este libro contiene datos curiosos que seguramente no conocías, ¡y tres cuentos totalmente nuevos!
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MINNIE. LIBRO DE ARTE Y CREACIONES

¡Pon en marcha tu creatividad con este libro donde reinan la moda, la amistad y la diversión! ¡Da vuelta a las páginas y conviértete en una artista genial de la mano de tus personajes favoritos!
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NUMEROS LOCOS 1. LOS AMIGOS DEL 10

Hoy los Números Locos vamos al parque de atracciones a divertirnos. ¡Aunque tenemos que resolver un gran problema ya mismo! La entrada es por parejas, y diez monedas hay que pagar. ¿Conseguiremos ordenarnos a tiempo para subir a la noria a jugar? ¡El libro ideal para empezar con las mates!
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NUMEROS LOCOS 2. DOBLE Y MITAD

En Numerópolis siempre andamos metidos en líos, pero con las mates resolvemos... ¡todos los desafíos! Hoy es el cumple de Ocho, y los Números Locos estamos de fiesta. Pero al abrir la piñata, algunos no pillan ni un chicle de fresa... Otros cogen tantas chuches que no les caben en los bolsillos. ¿Cómo las repartiremos para quedar todos bien servidos?
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ENCANTAHADAS 1. HADAS SOBRINAS

Magia, deseos y muchas aventuras. ¡Aprende a leer a solas con las aventuras de estas tres hadas encantadas! El Hada Madrina anuncia una gran noticia: ¡ha llegado la hora de jubilarse! Pero entonces..., ¿quién ayudará a los humanos? Sus tres sobrinas nietas, Lilium, Grana y Melantia, son escogidas para tal misión. Sin embargo, ¡el Hada Madrina ha escuchado mal los deseos de tres niños muy especiales! ¿Cómo podrán cumplirlos si no son las hadas indicadas para ello?
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LA HUIDA DE COLIN CON LA CORONA

Es el día de la coronación del nuevo rey y todo el mundo se está preparando cuando Colin, el perro del monarca, huye con la corona. * De inmediato le persiguen el mayordomo, los guardias de palacio? ¡e incluso el público que acude al evento! Sin embargo, ¡parece que nadie es capaz de ATRAPAR A COLIN y SALVAR LA CORONA! * La pequeña Violeta cree entender cuál es el problema. ¿Conseguirá devolver la corona a tiempo para la ceremonia? Una divertida aventura real que se hace eco de temas tales como la ansiedad, la empatía y la vida en comunidad. Incluye una página de información sobre coronaciones al final del libro.
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EPIC GAME. 24 HORAS PARA SALVAR A EPIC

La amistad, el coraje y la determinación se ponen a prueba en un mundo virtual lleno de desafíos. Krufy no puede esperar a probar el videojuego La otra vida, pero ¡algo raro pasa cuando enciende el ordenador! El mundo se ha vuelto loco: su casa empieza a atacarlo y… ¿eso es un enjambre de escorpiones robot? Junto a su nueva amiga Sibi y su perrita Shandy, Krufy tendrá que descubrir qué está pasando. Parece que un tal Game Master, una Inteligencia Artificial, está detrás de todo… ¿Logrará descubrir la verdad y salvar el mundo antes de que la IA se haga con el control?
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